// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "S_ParticleAdd" { Properties { [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Add_Blend("Add_Blend", Float) = 1 [HDR]_Tint_01("Tint_01", Color) = (1,1,1,0) [HDR]_Tint_02("Tint_02", Color) = (1,1,1,0) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _SpeedDirMainTex("Speed Dir MainTex", Vector) = (0,0,0,0) _NoiseMainTex("Noise MainTex", 2D) = "white" {} _NoiseStrengthMainTex("Noise Strength MainTex", Float) = 0 _SpeedDirNoiseMainTex("Speed Dir Noise MainTex", Vector) = (0,0,0,0) _AlphaMask("Alpha Mask", 2D) = "white" {} _SpeedDirAlphaMask("Speed Dir Alpha Mask", Vector) = (0,0,0,0) _NoiseAlphaMask("Noise Alpha Mask", 2D) = "white" {} _NoiseAlphaMaskStrength("Noise Alpha Mask Strength", Float) = 0 _SpeedDirNoiseAlphaMask("Speed Dir Noise Alpha Mask", Vector) = (0,0,0,0) _SubAlphaMask("Sub Alpha Mask", 2D) = "white" {} _SpeedDirSubAlphaMask("Speed Dir Sub Alpha Mask", Vector) = (0,0,0,0) [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 4.6 #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow #undef TRANSFORM_TEX #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w) struct Input { float4 uv2_texcoord2; float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform float _CullMode; uniform float _Add_Blend; uniform float4 _Tint_01; uniform float4 _Tint_02; uniform sampler2D _MainTex; uniform float2 _SpeedDirMainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _NoiseStrengthMainTex; uniform sampler2D _NoiseMainTex; uniform float2 _SpeedDirNoiseMainTex; uniform float4 _NoiseMainTex_ST; uniform sampler2D _AlphaMask; uniform float2 _SpeedDirAlphaMask; uniform float4 _AlphaMask_ST; uniform float _NoiseAlphaMaskStrength; uniform sampler2D _NoiseAlphaMask; uniform float2 _SpeedDirNoiseAlphaMask; uniform sampler2D _SubAlphaMask; uniform float2 _SpeedDirSubAlphaMask; uniform float4 _SubAlphaMask_ST; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float ControlMoveMainTexByU60 = i.uv2_texcoord2.w; float2 appendResult69 = (float2(0.0 , ControlMoveMainTexByU60)); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * _SpeedDirMainTex + uv_MainTex); float2 uv_NoiseMainTex = i.uv_texcoord * _NoiseMainTex_ST.xy + _NoiseMainTex_ST.zw; float2 panner11 = ( 1.0 * _Time.y * _SpeedDirNoiseMainTex + uv_NoiseMainTex); float4 lerpResult56 = lerp( _Tint_01 , _Tint_02 , tex2D( _MainTex, ( appendResult69 + ( panner6 + ( _NoiseStrengthMainTex * tex2D( _NoiseMainTex, panner11 ).r ) ) ) )); o.Emission = ( lerpResult56 * i.vertexColor ).rgb; float ControlMoveAlphaByU59 = i.uv2_texcoord2.z; float2 appendResult64 = (float2(0.0 , ControlMoveAlphaByU59)); float2 uv_AlphaMask = i.uv_texcoord * _AlphaMask_ST.xy + _AlphaMask_ST.zw; float2 panner18 = ( 1.0 * _Time.y * _SpeedDirAlphaMask + uv_AlphaMask); float2 panner23 = ( 1.0 * _Time.y * _SpeedDirNoiseAlphaMask + uv_AlphaMask); float2 uv_SubAlphaMask = i.uv_texcoord * _SubAlphaMask_ST.xy + _SubAlphaMask_ST.zw; float2 panner30 = ( 1.0 * _Time.y * _SpeedDirSubAlphaMask + uv_SubAlphaMask); o.Alpha = ( tex2D( _AlphaMask, ( float4( appendResult64, 0.0 , 0.0 ) + ( float4( panner18, 0.0 , 0.0 ) + ( _NoiseAlphaMaskStrength * tex2D( _NoiseAlphaMask, panner23 ) ) ) ).rg ) * tex2D( _SubAlphaMask, panner30 ) * i.vertexColor.a ).r; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18935 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